Текстурирование натюрморта

В предыдущем уроке «Натюрморт»  мы простыми средствами моделирования создали сцену, представляющую собой натюрморт из фруктов и ягод. Рассмотрим некоторые способы текстурирования объектов этой сцены стандартными средствами 3dsМах.

Для выполнения упражнения вам понадобится продолжить работу с созданной в предыдущей главе сценой натюрморта.

Прежде чем мы приступим к непосредственному текстурированию объектов сцены, мне бы хотелось напомнить вам о том, что для правильного отображения материалов, содержащих текстурные карты, все моделируемые объекты нуждаются в проекци­онных координатах. Исключение составляют параметрические объекты, в свойствах которых есть предустановленные проекционные координаты (в свитке Parameters(Параметры) настроек объекта установлен флажок GenerateMappingCoords. (Гене­рировать координаты проецирования)), объекты, созданные с помощью некоторых модификаторов (например, Loft(Лофтинговые)), или в том случае, когда материал использует процедурные карты (то есть карты текстур, генерируемые программно).

Начнем текстурирование с простого объекта — апельсина. Его фактура не требует обязательного применения текстурной карты, ее можно создать с помощью процедурной карты Noise(Зашумление). Для текстурирования апельсина сделайте следующее.

 

1.   Откройте MaterialEditor(Редактор материалов) и выберите ячейку со свободным материалом.

 

2.   В свитке BLinnBasicParameters(Базовые параметры раскраски по Блинну) щелкните на образце цвета рядом с Diffuse(Цвет рассеивания) для выбора базового цвета апельсина.

Текстурирование, натюрморт,3ds max
Рис. 10.9. Свиток Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски no Блинну) настроек материала апельсина

3.В открывшемся окне ColorSelector: DiffuseColor(Выбор цвета: цвет рассеивания) установите значения составляющих цветаRGB: Red(Красный) — 230, Green(Зеленый) — 130 и Blue(Синий) — 50.

4.В области SpecularHighlights(Зеркальные блики) свитка BLinnBasicParame­ters(Базовые параметры раскраски по Блину) задайте значение SpecularLevel(Уровень блеска) равным 30, aGlossi­ness(Глянец) — 10 (рис. 10.9).

5.В свитке Maps(Карты текстур) щелкните на кнопке None(Отсутствует) рядом с картой Bump(Рельефность).

6. В открывшемся окне Material/MapBrowser(Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Noise(Шум).

7.В свитке NoiseParameters(Параметры зашумления) карты Noise(Шум) установите значение параметра Size(Размер) равным 2.

8.Нажмите кнопку GotoParent(Вернуться к исходному) и в свитке Maps(Карты текстур) настраиваемого материала установите значение величины рельефности равным -50 (рис. 10.10).

Для присвоения материала объектам сцены сделайте следующее.

1.Щелкните на кнопке SelectbyName(Выделить по имени) главной панели инструментов и в появившемся окне SelectFromScene(Выбор из сцены) выберите из списка объекты 0range_00 и 0range_01.

 

2.В редакторе материалов щелкните на кнопке AssignMaterialtoSelection(Назначить материал выделенным объектам)

Текстурирование, натюрморт,3ds max,апельсин
Рис. 10.10. Свиток Maps (Карты текстур) настроек материала апельсина

После присвоения объектам материала необходимо выполнить тестовую визуали­зацию и при необходимости подкорректировать параметры материала. При желании можно улучшить отображение апельсина, создав на основе выполненного материала составной материал Blend(Смешанный). Для этого сделайте следующее.

1.Щелкните в окне редактора материалов на кнопке Standard(Стандартный) и в появившемся окне Material/MapBrowser(Окно выбора материалов и карт) выберите Blend(Смешанный). В открывшемся окне установите переключатель в положение Keepoldmaterialassub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?).

2.В свитке BlendBasicParameters(Базовые параметры смешанного материала) щелкните на кнопке первого материала и перетащите его на второй, а в качестве метода копирования укажите Сору (Копия).

3.Выберите темно-оранжевый цвет диффузного рассеивания второго материала это создаст на поверхности апельсина цветовые переходы.

4.В качестве маски используйте карту Noise(Шум).

 

На рис. 10.11 представлена схема материала Blend(Смешанный) для текстурирования апельсина.

Текстурирование, натюрморт,3ds max
Рис. 10.11. Схема материала Blend (Смешанный), назначенного апельсину

Аналогичным образом создается материал для модели мандарина, с той лишь разницей, что цвет диффузного рассеивания должен иметь оттенок ближе к оранжевому, а карта рельефности меньшее значение, так как поверхность мандарина имеет менее выраженную рельефность.

Рассмотрим текстурирование яблока с применением текстурной карты. Речь идет об использовании растрового изображения в качестве карты диффузного рассеивания, значит, объекту потребуются проекционные координаты. С этого и начнем.

1.     Используя кнопку главной панели инструментов SelectbyName(Выделить по имени) , выберите из списка три объекта Ар pieYellow.

2.     Перейдите в режим IsolationMode(Режим изолирования), для чего нажмите сочетание клавиш Alt+Q, что позволяет спрятать все объекты сцены за исключением выделенного.

3.     Выполните команду Group Open(Группа ► Открыть), чтобы получить доступ к объектам группы.

4.     В одном из окон проекций выделите яблоко и примените к нему модификатор UVW-проекции, для чего выполните команду Modifiers UVCoordinates UVWМар (Модификаторы UV-координаты UVW-проекция).

5.     В области Mapping(Проекционные координаты) свитка Parameters(Параметры) установите переключатель в положение Spherical(Сферические).

Таким образом, объекту были присвоены сферические проекционные координаты. Сейчас можно переходить к непосредственному созданию материала с текстурной картой яблока и назначению его объекту.

    1.  В окне MaterialEditor(Редактор материалов) выберите свободный     материал.

2.     Щелкните на кнопке рядом с DiffuseColor(Цвет рассеивания) в свитке Maps(Карты текстур).

3.     В появившемся окне Material/MapBrowser(Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap(Растровое изображение).

4.     В открывшемся окне SelectBitmapImageFile(Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу с изображением текстуры яблока.

5.     Присвойте материал модели яблока, перетащив его мышью из окна редактора материалов на объект в окне проекции, либо при выделенном объекте щелкните на кнопке AssignMaterialtoSelection(Назначить материал выделенным объектам)  находящейся на панели инструментов окна MaterialEditor(Редактор материалов).

Хвостик яблока небольшого размера и находится в сцене на значительном расстоянии от камеры, поэтому для его текстурирования можно было бы использовать материал с коричневым цветом диффузного рассеивания. Но я хочу показать возможность применения для такого рода текстурирования процедурной карты GradientRamp(Улучшенный градиент). Создадим материал с такой картой и присвоим его хвостику.

 

     1. В одном из окон проекций выделите хвостик яблока и примените к      нему модификатор UVW-проекции, для чего выполните команду            Modifiers ► UV Coordinates ► UVW Мар (Модификаторы ► UV-              координаты ► UVW-проекция).

     2. В области Mapping (Проекционные координаты) свитка Parameters     (Параметры) настроек модификатора установите переключатель в         положение Cylindrical (Цилиндрические), как наиболее подходящее         для данной формы объекта.

    3. В области Alignment (Выравнивание) установите переключатель в     положение X и щелкните на кнопке Fit (Подогнать) (для                           выравнивания габаритного контейнера вдоль хвостика).

    4. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный     материал.

    5. Щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) в           свитке Maps (Карты текстур).

    6. В появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора                     материалов и карт) выберите Gradient Ramp (Улучшенный градиент).

    7. В свитке Coordinates (Координаты) настроек градиента задайте           значение W для Angle (Угол) равным -90. 

   8. В свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенного              градиента) настройте отображение цветов градиента на цветовой          шкале. Для этого дважды щелкните на левом ползунке, чтобы                вызвать окно Color Selector (Выбор цвета).

   9. Выберите цвет со следующими значениями: Red (Красный) т 112,      Green (Зеленый) — 122 и Blue (Синий) — 0. 

  10. Для правого ползунка установите такие значения составляющих        цвета RGB: Red (Красный) -f- 79, Green (Зеленый) — 35 и Blue               (Синий) — 0.

  11. В раскрывающемся списке Interpolation (Интерполяция) выберите     строку Ease In (Усилить), для того чтобы задать способ перетекания     цвета между соседними ползунками цветовой шкалы (рис. 10.12).

  12. Присвойте полученный материал хвостику яблока, перетащив его     из окна редактора материалов на объект в окне проекции.

Текстурирование, натюрморт,3ds max
Рис. 10.12. Свиток Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенного градиента) настроек материала хвостика яблока

Теперь можно закрыть группу и выполнить тестовую визуализацию. Если вас удовлетворяет результат, можно переходить к текстурированию других яблок и груш,которые выполняются аналогичным образом (рис. 10.13).

 

Перейдем к настройке материала вазы, имитирующего бронзу. Создание этого материала будет полностью основано на применении процедурных карт.

Текстурирование, натюрморт,3ds max
Рис. 10.13. Тестовая визуализация с материалами для яблок и груш.

1. В редакторе материалов выберите ячейку со свободным материалом.

   2. В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) выберите из раскрывающегося списка строку Metal (Металл).

   3. В области Specular Highlight (Зеркальные блики) свитка Metal Basic Parameters (Базовые параметры раскраски металла) задайте параметру Specular Level (Уровень блеска) значение, равное 80, a Glossiness (Глянец) — 70.

   4. Щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps (Карты текстур).

   5. В появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Noise (Зашумление).

   6. В свитке Noise Parameters (Параметры зашумления) карты Noise (Зашумление) установите переключатель Noise Туре (Тип шума) в положение Fractal (Фрактальный).

   7. В этом же свитке задайте параметру Size (Размер) значение, равное 15; в области Noise Threshold (Порог уровня шума) параметру High (Высокое) задайте значение, равное 0,8, a Low (Низкое) — 0,4 (рис. 10.14).

   8. Щелкните на образце цвета Color #1 (Цвет 1) и в появившемся окне Color Selec-tor (Выбор цвета) установите значения составляющих цвета RGB: Red (Красный) — 85, Green (Зеленый) — 57 и Blue (Синий) — 44. Цвет образца Color #2 (Цвет 2) должен быть черным. 9. Перейдите от компонентного уровня на более высокий, используя кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному).

Текстурирование, натюрморт,3ds max
Рис. 10.14. Настройки свитка Noise Parameters (Параметры зашумления)

10.В свитке Maps (Карты текстур) настраиваемого материала щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) и, не отпуская кнопку мыши, перетащите карту Noise (Зашумление) на кнопку рядом с Bump (Рельефность), а в качестве способа копирования выберите Instance (Образец).

11.Здесь же, в свитке Maps (Карты текстур) настраиваемого материала, установите значение величины рельефности равным 15.

12. Щелкните на кнопке рядом с Reflection (Отражение) и в появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Gradient (Градиент).

13.В свитке Coordinates (Координаты) карты Gradient (Градиент) установите переключатель в положение Environ (Фон) и выберите из списка строку Shrink-wrap Environment (Обтягивающая фоновая).

14.В свитке Gradient Parameters (Параметры градиента) щелкните на кнопке, расположенной справа от Color #1 (Цвет 1), и в открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Noise (Зашумление).

15.Установите такие же параметры карты зашумления, как мы задали для цвета диффузного рассеивания (см. п. 8). Щелкните на кнопке Go to Parent (Вернуться к исходному).

16.Скопируйте карту зашумления для Color #1 (Цвет 1) в Color #3 (Цвет 3) (рис. 10.15).

17.Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному) и установите значение величины карты Reflection (Отражение) равным 50.

18.Примените созданный материал объекту Vase.

Текстурирование, натюрморт,3ds max
Рис. 10.15. Параметры карты Gradient (Градиент) для карты отражения

 Осталось рассмотреть материалы для листиков и винограда, остальные материалы настраиваются аналогично рассмотренным выше.

 Лист винограда, лежащий на столе, выполнен на основе параметрического объекта Plane


 (Плоскость) с одной лишь целью — упростить процесс моделирования и текстурирования.


 Рассмотрим процесс создания материала листа на основе текстур диффузного

рассеивания и прозрачности.

1. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.

2. Щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps (Карты текстур).

3. В появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите     Bitmap (Растровое изображение).

4. В открывшемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу с изображением текстуры листа.

5. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке рядом с Opacity (Непрозрачность) и в появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap (Растровое изображение).

6. В открывшемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу с изображением маски прозрачности листа.

7. В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) установите флажок 2-Sided (Двусторонний), чтобы лист, который изгибается, при визуализации был виден с обеих сторон.

8. Примените материал листа к объекту Grape_Leaf.

    Выполните тестовую визуализацию и проверьте, все ли правильно было настроено в материале листа (рис. 10.16).

Текстурирование, натюрморт,3ds max
Рис. 10.16. Визуализация натюрморта на данном этапе текстурирования.

Перейдем к созданию материала для винограда. Ягода винограда состоит из двух объектов: хвостика и непосредственно ягоды. Как текстурировать хвостик, мы уже рассматривали на примере хвостика яблока, поэтому сразу перейдем к созданию материала для ягоды.

1. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.

2. Щелкните на кнопке Standard (Стандартный) для вызова окна Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт).

3. Выберите из списка материал Raytrace (Трассируемый).

4. В свитке Raytrace Basic Parameters (Базовые параметры трассируемого материала) установите флажок 2-Sided (Двусторонний),

5. Щелкните на образце цвета рядом с Diffuse (Цвет рассеивания) для выбора базового цвета ягоды винограда.

6. В открывшемся окне Color Selector: Diffuse (Выбор цвета: цвет рассеивания) укажите значения составляющих цвета: Red (Красный) — 108, Green (Зеленый) -107 и Blue (Синий) — 10.

7. Щелкните на образце цвета рядом с Reflect (Отражение) для установки отражательной способности материала.

8. В открывшемся окне Color Selector: Reflect (Выбор цвета: отражение) задайте значения составляющих цвета: Red (Красный) — 42, Green (Зеленый) -42 и Blue (Синий) — 42.

    ПРИМЕЧАНИЕ             

    Настраивая цвет отражающей способности материала, имейте в виду, что чем ярче цвет, тем более отражающим будет материал и наоборот. Если образец цвета черный, то материал не будет отражать.


9. Щелкните на образце цвета рядом с Transparency (Прозрачность) для настройки прозрачности материала.

10. В открывшемся окне Color Selector: Transparency (Выбор цвета: прозрачность) установите значения составляющих цвета: Red (Красный) — 60, Green (Зеленый) — 60 и Blue (Синий) — 60.

11. В области Specular Highlight (Зеркальные блики) свитка Raytrace Basic Parameters (Базовые параметры трассируемого материала) задайте параметру Specular Level (Уровень блеска) значение, равное 78, a Glossiness (Глянец) — 52.

12.Щелкните на кнопке рядом с Environment (Внешняя среда) и в открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap (Растровое изображение).

13.В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу Lake_mt. jpg

14. Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному).

15.В свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) установите значения составляющих образца цвета RGB для Translucency (Просвечивание) и Fluorescence (Флуоресценция): Red (Красный) — 140, Green (Зеленый) — 140 и Blue (Синий) — 35.

   В результате параметры материала Raytrace (Трассируемый) должны быть такими, как показано на рис. 10.17.

   Примените материал к соответствующим объектам сцены и выполните тестовую визуализацию. Для оставшихся объектов сцены создайте материалы самостоятельно.

Текстурирование, натюрморт,3ds max
Рис. 10.17. Параметры материала Raytrace (Трассируемый).

ПРИМЕЧАНИЕ

     Для анализа параметров материалов сцены вы можете использовать файл fruits_end.max.

 

   Окончательная визуализация натюрморта представлена на рис. 

Текстурирование, натюрморт,3ds max
Рис. Визуализация натюрморта

Урок создан по материалам книги “3dsMAX 2009 Секреты мастерства”