Уроки 3ds Max

Создание 3D модели кружки

Это очень простой урок для начинающих изучение 3ds max. В этом уроке будет показано, как можно использовать 

модификатор Lathe (Токарный станок), и несколько инструментов из Editaple Poly, такие как Connect (Соединить), 

Hinge From Edge (Шарнир из ребра) и Inset (Вставку) для моделирования кружки. Вы сможете создать модель кружки 

всего за пару минут. 1. Сначала создадим новую сцену 3d max. Перейдите в Customize > Grid And Snap Settings 

(Настроить > Сетки и настройки привязок) и убедитесь, что Grid Points (Точки сетки) включено. 

Теперь на вкладке Create (Создать) щёлкните Shapes (Формы), и затем - кнопку Line (Линия). 

В свитке Creation Method (Метод создания) выберите Corner (Угловой) для Initial Type (Тип начальной) и Drag Type (Тип перетаскиваемой). 

Перед тем как вы начнёте чертить линию, включите Snap (Привязку). Теперь в окне проекции Front (Спереди) создайте линию, 

как на изображении внизу.

2. Щёлкните вкладку Modify (Изменить) на командной панели. Включите режим работы с под объектами Vertex (Вершинами) в свитке Selection 

(Выбор). Выделите одну вершину в углу и увеличьте величину Fillet (Скругление). Fillet находится в свитке Geometry (Геометрия). 

Угол будет скруглён. Примените эту же технику к другому углу. Когда закончите, выключите режим выделения под объектов Vertex.

 

 

3. Убедитесь, что линия в данный момент выделена. Выберите модификатор Lathe из раскрывающегося списка модификаторов. 

В свитке Parameters (Параметры) установите флажок у Weld Core (Заварить сердцевину) и у Flip Normals (Обратить нормали). 

Weld Core используется для слияния всех вершин вокруг оси Lathe. Flip Normals используется для обращения нормалей в противоположную 

сторону и для того, чтобы поверхность была видимой в окне проекции. Установите Min для Align (Выравнивания). Ваша кружка будет выглядеть 

так, как на изображении внизу.

4. На следующем этапе мы создадим ручку. Щёлкните правой кнопкой мыши по кружке и выберите Convert to Editaple Poly 

(Преобразовать в редактируемый многоугольник). Включите режим выделения Edge (Рёбра). Используя выделение регионом, 

выделите все вертикальные рёбра в окне проекции Front. В свитке Edit Edges (Редактирование рёбер) щёлкните кнопку Settings (Настройки), 

находящуюся рядом с Connect. В диалоговом окне Connect Edges (Соединение рёбер) введите Segments=5 (Кол-во сегментов). Как результат, 

полигон по вертикали поделен на пять сегментов.

5. Если хотите сделать ручку тоньше, то пройдите этот этап. Если нет, то переходите к следующему. Измените режим редактирования 

под объектов на Polygon (Полигоны). Выберите два полигона, как показано ниже. В окне проекции Perspective (Перспектива) необходимо 

установить режим отображения в Edged Faces (Обрамлять грани), нажав F4 на клавиатуре - так будет проще выбирать полигоны. 

В свитке Edit Polygons щёлкните кнопку Inset. Щёлкните и потащите в окне проекии, сделав вставку (меньший по размеру полигон) 

на этих полигонах.

 

6. Выделите полигон в верхней части кружки. В свитке Edit Polygons щёлкните кнопку Settings рядом с Hinge from Edge. 

Появится диалоговое окно. Щёлкните кнопку Pick Hinge (Взять шарнир), щёлкните ребро в средней части кружки (см. рисунок ниже). 

Установите счётчик Segments на 8 и Angle (Угол) на 160 градусов. Когда вы измените эти значения, создастся дугообразная ручка. 

Нажмите кнопку ОК, когда закончите.

7. Дальше нам необходимо исправить нижнюю часть ручки. Выделите полигон в самой дальней части ручки и полигон, расположенный 

напротив него, на самой кружке. В свитке Edit Polygons щёлкните кнопку Bridge (Мост), чтобы соединить ручку с кружкой.

 

8. Деактивируйте режим выделения подобъектов. Теперь применим модификатор Turbosmooth или MeshSmooth (Сглаживание каркаса) 

к модели кружки и будем считать урок завершённым. На изображении ниже показана готовая отрендеренная модель кружки.

Комментарии: 0