Уроки 3ds Max 2

АНИМАЦИЯ ВЗРЫВА

Просматривая различные методы анимации объектов, можно увидеть, что необязательно прибегать к каким – то хитростям, часто достаточно стандартных средств. В этом разделе рассмотрим один из вариантов создания анимации взрыва . Скачать сцену . Скачать сцену здесь.

анимация взрыва
Сфера и цилиндр,

Создадим сферу и цилиндр, это будет наша бомба, и сплайн пути для бикфордова шнура. Сначала построим бикфордов шнур и создадим его анимацию .

1.В окне проекции Сверху(Top) создайте  объект Цилиндр (Cylinder) любых размеров.

2.Перейдите на вкладку Изменение (Modify) в свитке параметры командной панели.

3.Радиус (Radius), Height(Высота) и Количество сегментов по высоте (HeightSegments) значения согласно (рис. Параметры  цилиндра ).

анимация 3ds max
Параметры цилиндра

1.Примените к цилиндру модификатор деформации по траектории. Для этого выполните команду главного меню Modifiers>Animation>PathDeform (WSM) (Модификаторы>Анимация>Деформация по траектории (WSM)).

2.В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора PathDeform (WSM) (Деформация по траектории (WSM)) щелкните на кнопке PickPath(Указать путь) и выберите в одном из окон проекций сплайн пути для запального шнура.

3.Щелкните на кнопке MovetoPath (Передвинуть на путь), чтобы цилиндр занял на сплайне формы правильного положения  (рис. Цилиндр, деформированный по сплайну пути ).

4.Активизируйте автоматическую запись ключей анимации, щелкнув на кнопке AutoKey(Автоключ), и передвиньте ползунок таймера анимации на последний кадр.

5.Перейдите к свитку Parameters (Параметры) настроек цилиндра, для чего в стеке модификаторов щелкните на строке Cylinder (Цилиндр), в результате чего строка выделится цветом.

6.Задайте параметру Height(Высота) значение равное нулю.

 

анимация взрыва, анимация 3ds max
Выключите запись анимации, для чего повторно щелкните на кнопке

Проверьте правильность выполненных действий, запустив проигрывание анимации кнопкой PlayAnimation(Воспроизвести анимацию)   . Запальный шнур должен уменьшаться и исчезнуть в 100 кадре

Как видите, совсем простыми действиями мы создали анимацию сгорающего шнура. Чтобы усилить эффект горения, можно добавить на окончание запального шнура систему частиц, которая будет имитировать разлетающиеся в стороны искры. Система частиц должна базироваться  на выделенных подобъектах (например, полигонах) либо на объекте в целом. В данном случае выделить полигоны на конце запального шнура невозможно, так как в верхней стека модификаторов находится модификатор PathDeform (WSM) (Деформация по траектории (WSM)). По этой причине необходимо построить и анимировать еще один объект.

1.Создайте сферу такого же размера, как и запальный шнур. В моем случае радиус равен 1,8.

2.Примените к построенной сфере модификатор PathDeform (WSM) (Деформация по траектории (WSM)).

3.В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора PathDeform (WSM) (Деформация по траектории (WSM))щелкните по кнопке PickPath (Указать путь) и выберите в одном из окон проекций сплайн пути для запального шнура.

4.Щелкните по кнопке MovetoPath(Передвинуть на путь), чтобы сфера заняла на сплайне формы правильное положение.

5.Задайте такое значение параметра Percent(Проценты), при котором сфера в нулевом кадре шкалы анимации переместится в начало запального шнура. У меня это значение равно 88,3  

анимация 3ds max
Свиток параметры настроек модификатора path deform (WSM)

1. Активируйте  автоматическую запись ключей анимации, щелкнув по кнопке AutoKey(Автоключ), и передвиньте ползунок таймера анимации на последний кадр.

2. Задайте параметру Percent(Проценты) значение, равное нулю.

3. Проверьте анимацию. Сфера должна перемещаться по сплайну пути вместе с запальным шнуром.

СОВЕТ

Сфера используется как вспомогательный объект для построения системы частиц, поэтому нет необходимости в ее визуализации. Ее можно спрятать, воспользовавшись командой HideSelection (Спрятать выделенное) контекстное меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши на объекте.

Кроме того, можно не прятать сферу, а анимировать параметр Visibility (Видимость) (в окне ObjectProperties (Свойство объекта)) с таким расчетом, что во время горения  запального шнура сфера будет видна (значения параметра равно1), а начиная с момента взрыва—нет (значение параметра Visibility (Видимость) равно 0). В этом случае сфере можно присвоить красный материал с небольшим значением параметра Selflllumination (Собственное свечение), что усилит эффект горящего запального шнура.

 

Теперь займемся искрами. Сделаем простую анимацию системы частиц. Выполните команду Create>Particles>PArray (Создание>Частицы>Массив частиц) и в произвольном месте любого окна проекции создайте значок массива частиц 

анимация взрыва
рис. Значок системы частиц

 В свитке BasicParameters (Базовые параметры) настроек системы частиц PArray01 щелкните на кнопке PickObject(Указать объект) и выберите в одном из окон проекций построенную ранее сферу (если вы ранее спрятали сферу командой HideSelection(Спрятать выделенное), прежде чем отобразите ее). Перейдите к свитку ParticleGeneration (Генерация частиц) настроек системы частиц и задайте значение параметров создаваемых частиц: увеличьте количество генерируемых частиц до 150, измените, скорость движения частиц, продлите время окончания их генерации до последнего кадра, уменьшите время жизни до двух кадров и т.д 

анимация взрыва
рис.(Параметры системы частиц).

 ПРИМЕЧАНИЕ

Значение параметров системы частиц, подбираются опытным путем в зависимости от желаемого результата и могут существенно отличаться от приведенных на рис.8.15. Из всех параметров данного свитка наиболее важными являются время окончания генерации частиц, которое должно быть продлено до окончания горения запального шнура (в нашем случае до 100), и установленный значок EmitterRotation (Поворот источника), что позволит задать направление движения частиц.

Переключатель StandardParticles  (Типовые частицы) свитка ParticleType(Тип частиц) установите в положение  Special(Специальный), что позволит задать форму частиц в виде пересекающихся плоскостей.

В области  SpinAxisControls(Управление осями вращения) свитка RotationandCollision(Поворот и столкновение) установите переключатель в положение DirectionofTravel/Mblur(Направление движения/размытие движения). Параметру Stretch(Растяжение) задайте значение, равное 50. Изменение значений этих параметров позволит получить протяженное размытие частиц по мере удаления от источника. 

Настроив основные параметры системы частиц, визуализируйте статичный кадр в середине анимации и убедитесь, что все выполнено  правильно. Если результат вас не удовлетворит, проведите дополнительную настройку параметров системы частиц. Следующим шагом будет создание анимации самого взрыва. В данном случае нам поможет объект Bomb(Бомба),относящийся к SpaceWarps (Пространственные деформации). Для создания и настройки анимации взрыва сделайте следующее.

1.Выполните команду Create>SpaceWarps>Geometric/Deformable>Bomb(Создание>Пространственные деформации>Деформируемая геометрия>Бомба).

Поместите  созданный значок бомбы внутри сфы

анимация взрыва, анимация 3ds max
рис. (Расположение значка объекта бомба).

Свяжите объекты GeoSphere01 и Cylinder01 с воздействием. Для этого щелкните на кнопке BindtoSpaceWarp(Связать с воздействием) 

 на панели инструментов, затем в одном из окон проекций —на бомбе (GeoSphere01)и, когда указатель примет соответствующий вид, перетащите его на значок объекта Bomb(Бомба). Проделайте те же операции и для цилиндра, расположенного в верхней части бомбы (его также необходимо взорвать).

2.В одном из окон проекций выделите значок объекта Bomb(Бомба) и перейдите к свитку BombParameters(Параметры бомбы), расположенному на вкладке Modify(Изменение) командной панели.

3.В области Explosion(Взрыв) задайте параметрам Strength(Мощность) и Spin(Вращение) значения, равные 1,5.

4.В области FragmentSize(Размер фрагментов) задайте параметрам Min(Минимум) и Max(Максимум) значения 1 и 5 соответственно.

5.В поле Detonation (Детонация) области General(Общие) укажите номер кадра, в котором произойдет взрыв. В нашем случае это 100 кадр, в котором запальный шнур догорит до конца.

Увеличьте количество кадров анимации. Для этого щелкните  на кнопке TimeConfiguration(Настройка временных интервалов) 

в правой нижней части окна 3dsMax и в поле EndTime (Время окончания) области Animation(Анимация) открывшегося окна введите количество кадров, равное 200.

Проверьте анимацию. Начиная с 1-ого  по 100-ый  кадр, будет гореть запальный шнур, а начиная с сотого кадра должна взорваться бомба.

Таким образом, мы построили простой взрыв. Его реалистичность можно      повысить, воспользовавшись эффектом FifeEffect(Эффект огня). Для этого необходимо предварительно построить габаритный контейнер, который будет определять зону действия атмосферного эффекта FifeEffect(Эффект огня) . Выполнить это можно с помощью команды главного меню Create>Helpers>Atmospherics>SphereGizmo(Создание>Вспомогательные объекты>Атмосферные эффекты>Сферический контейнер).После построения расположите габаритный контейнер так, чтобы бомба находилась в его середине 

анимация взрыва, анимация 3ds max
рис (Расположение габаритного контейнера).

При активном габаритном контейнере SphereGizmo01 перейдите на вкладку Modify(Изменение) командной панели и в свитке Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты) щелкните на кнопке Add(Добавить). В открывшемся окне AddAtmosphere(Добавить атмосферный эффект) выберите из списка строку FireEffect(Эффект огня) и щелкните  на кнопке ОК для подтверждения выбора. В результате этих действий  в список  эффектов габаритного контейнера добавится эффект огня 

анимация взрыва, анимация 3ds max
рис. ( Габаритный контейнер с добавленным эффектом огня).

Теперь следует настроить параметры эффекта для взрыва.

1.В свитке Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты) выделите строку с именем добавленного эффекта и щелкните на кнопке Setup (Настройки).

2.Убедитесь в том, что в области Shape(Форма) открывшегося окна EnvironmentandEffects(Окружающая среда и эффекты) переключатель FlameType  (Тип огня) установлен в положение Fireball(Облако пламени).

3.В этой же области задайте параметру Regularity(Регулярность) значение 0,6, что позволит придать эффекту форму, близкую к форме габаритного контейнера (значение, равное 1, создаст  абсолютно круглый огненный шар).

4.В области Explosion(Взрыв) настроек эффекта установите флажок Explosion(Взрыв). В результате программа будет рассматривать эффект огня как взрыв.

5.В этой же области щелкните на кнопке SetupExplosion(Настройка взрыва) и в открывшемся окне SetupExplosionPhaseCurve(Настройки кривой фаз взрыва) задайте параметрам StartTime(Время начала) и EndTime (Время окончания) значения, равные 100 и 180 соответственно. Эти значения  определяют начало и окончание действия эффекта взрыва.

Остальные параметры эффекта взрыва могут оставаться заданными по умолчанию, а если вам не нравится результат, вы всегда  можете поменять их на свои.

Активизируйте окно перспективного вида, переместите ползунок таймера анимации на 102 кадр (начало взрыва) и выполните визуализацию 

анимация взрыва,анимация 3ds max
Визуализация эффекта взрыва в 102 кадре анимации

ВНИМАНИЕ

Эффект можно визуализировать только в окне проекции Perspective (Перспектива) или в окне вида из камеры. В окнах проекций Front (Спереди), Left (Слева), Top (Сверху), Right (Справа) и других эффект не визуализируется.

Как видно из визуализации, размера эффекта взрыва недостаточно. Сделать его большим можно, увеличив размеры габаритного контейнера  SphereGizmo01, для этого выделите данный объект и в свитке SphereGizmoParameters(Параметры сферического габаритного контейнера) задайте параметру Radius(Радиус) значение 130. Повторите визуализацию эффекта и убедитесь в том, что размер облака пламени приблизительно равен радиусу разлетающихся осколков бомбы.

 

Для проверки выполненной анимации визуализируйте и другие кадры анимации. При необходимости измените настройки эффекта или размер габаритного контейнера.  Визуализируйте все кадры и сохраните анимации как последовательность изображений или видеоролик.


Оставить комментарий

Комментарии: 0